]> git.pld-linux.org Git - packages/cal3d.git/commitdiff
- fix some docbook bugs in documentatnion
authorkrolik <krolik@pld-linux.org>
Mon, 31 May 2004 18:49:04 +0000 (18:49 +0000)
committercvs2git <feedback@pld-linux.org>
Sun, 24 Jun 2012 12:13:13 +0000 (12:13 +0000)
Changed files:
    cal3d-fixtag.patch -> 1.1

cal3d-fixtag.patch [new file with mode: 0644]

diff --git a/cal3d-fixtag.patch b/cal3d-fixtag.patch
new file mode 100644 (file)
index 0000000..4b2096b
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,815 @@
+diff -urN cal3d-0.9.1.orig/docs/faq/cal3dfaq.doxygen cal3d-0.9.1/docs/faq/cal3dfaq.doxygen
+--- cal3d-0.9.1.orig/docs/faq/cal3dfaq.doxygen 2004-05-31 19:07:22.345376176 +0200
++++ cal3d-0.9.1/docs/faq/cal3dfaq.doxygen      2004-05-31 20:00:13.900226552 +0200
+@@ -18,178 +18,178 @@
+  *  <b>What is Cal3D?</b>
+  *
+  *  <ul>
+- *  Cal3D is a skeletal based 3D character animation library written in C++ 
++ *  <li>Cal3D is a skeletal based 3D character animation library written in C++ 
+  *  in a way that is both platform-independent and graphics API-independent. 
+  *  It was originally designed to be used in a 3D client for Worldforge, but 
+  *  evolved into a stand-alone product which can be used in many different 
+- *  kinds of projects.
++ *  kinds of projects.</li>
+  *
+- *  Cal3D's essentials can be boiled down to 2 parts: the C++ library and the 
++ *  <li>Cal3D's essentials can be boiled down to 2 parts: the C++ library and the 
+  *  exporter. The exporter is what you would use to take your characters 
+  *  (built in a 3D modeling package) and create the Cal3D-format files that 
+  *  the library knows how to load. The exporters are actually plug-ins for 3D 
+  *  modeling packages. This allows 3D artists to use the modeling tools that 
+- *  they're already comfortable with.
++ *  they're already comfortable with.</li>
+  * 
+- *  The C++ library is what you would actually use in your application, whether
++ *  <li>The C++ library is what you would actually use in your application, whether
+  *  it's a game or a VR application. The library provides methods to load your
+  *  exported files, build characters, run animations, and access the data
+- *  necessary to render them with 3D graphics.
++ *  necessary to render them with 3D graphics.</li>
+  *  </ul>
+  *
+  *  <b>What can I do with Cal3D?</b>
+  *
+  *  <ul>
+- *  Primarily, Cal3D is useful for putting animated 3D characters into your 
+- *  interactive graphical applications. 
++ *  <li>Primarily, Cal3D is useful for putting animated 3D characters into your 
++ *  interactive graphical applications.</li>
+  *
+- *  The exporters provide a bridge for users to take their characters created
++ *  <li>The exporters provide a bridge for users to take their characters created
+  *  in a 3D modeling package to their own applications, where they will have
+- *  control over the characters' actions. 
++ *  control over the characters' actions.</li>
+  *
+- *  Cal3D can perform animation blending. This means that you can execute 
++ *  <li>Cal3D can perform animation blending. This means that you can execute 
+  *  multiple animations at the same time and Cal3D will blend them together
+  *  smoothly. This effect is best demonstrated in the Cally Demo, where the
+  *  walking, running, and strutting animations can be blended together in any
+- *  ratio to get a wide variety of movement characteristics. 
++ *  ratio to get a wide variety of movement characteristics.</li>
+  *
+- *  Cal3D also provides an automatic level-of-detail control, which allows you
++ *  <li>Cal3D also provides an automatic level-of-detail control, which allows you
+  *  to scale back the number of polygons that make up your character at runtime. 
+  *  This can be a good performance boost when your character is farther away 
+- *  and the lower detail isn't noticable to the viewer. 
++ *  and the lower detail isn't noticable to the viewer.</li>
+  *  
+- *  With a little work, you can fully manipulate the individual parts of your
++ *  <li>With a little work, you can fully manipulate the individual parts of your
+  *  characters. This is useful when you want to create truly dynamic motion at
+  *  runtime without the aid of predefined animations. For instance, if you
+  *  wanted your character's head to turn as a car goes past him, you could
+- *  control the head's rotation directly to keep facing the moving car.
++ *  control the head's rotation directly to keep facing the moving car.</li>
+  *  </ul>
+  *
+  *  <b>What DOESN'T Cal3D do?</b>
+  *
+  *  <ul>
+- *  Cal3D doesn't do graphics. The users are responsible for making a bridge
++ *  <li>Cal3D doesn't do graphics. The users are responsible for making a bridge
+  *  between Cal3D and whatever graphics API they want to use. This includes
+  *  things like loading textures, handling materials, and rendering the models
+- *  to the screen.
++ *  to the screen.</li>
+  *
+- *  The source code for the Cal3D miniviewers is a good place to start, as it
++ *  <li>The source code for the Cal3D miniviewers is a good place to start, as it
+  *  provides a full implementation for both OpenGL and Direct 3D graphics APIs
+- *  that you can adapt for your own purposes.
++ *  that you can adapt for your own purposes.</li>
+  *
+- *  Cal3D can't help you make animated models. Making a decent character will
++ *  <li>Cal3D can't help you make animated models. Making a decent character will
+  *  require the use of a modeling package like 3D Studio MAX, using the tools
+  *  that it provides. Making a really excellent character requires a talented 
+- *  artist. 
++ *  artist.</li> 
+  *
+- *  Cal3D doesn't load configuration files. This is a responsibility left
++ *  <li>Cal3D doesn't load configuration files. This is a responsibility left
+  *  on the users' shoulders for another degree of flexibility. And again, an
+- *  example of how to do this is contained in the miniviewer examples.
++ *  example of how to do this is contained in the miniviewer examples.<li>
+  *  </ul>
+  *
+  *  <b>Is Cal3D stable enough to use in a game?</b>
+  *
+  *  <ul>
+- *  Yes, Cal3D is quite stable and efficient enough for a lot of games. Several
+- *  published games have used Cal3D successfully.
++ *  <li>Yes, Cal3D is quite stable and efficient enough for a lot of games. Several
++ *  published games have used Cal3D successfully.</li>
+  *  </ul>
+  *
+  *  <b>How fast is Cal3D?</b>
+  *  <ul>
+- *  This is a fairly subjective question, as Cal3D's speed is highly dependent
++ *  <li>This is a fairly subjective question, as Cal3D's speed is highly dependent
+  *  on things not controlled by Cal3D. Developer choices like which graphics API
+  *  to use can impact the speed, as well as using GPU programming languages. The
+  *  complexity of the models plays a big role in this as well - not only the
+- *  polygon count, but also the complexity of the underlying skeletal structure.
++ *  polygon count, but also the complexity of the underlying skeletal structure.</li>
+  *
+- *  Cal3D is certainly capable of operating fast enough for many practical
++ *  <li>Cal3D is certainly capable of operating fast enough for many practical
+  *  applications and games. While we don't have an official benchmark, tests
+  *  have been done in the past involving 20-30 characters at a time and
+- *  reasonable framerates were achieved.
++ *  reasonable framerates were achieved.</li>
+  *  </ul>
+  *
+  *  <b>Can I use Cal3D for a commercial product?</b>
+  *
+  *  <ul>
+- *  The short answer is yes. Cal3D is released under the Lesser GNU Public
++ *  <li>The short answer is yes. Cal3D is released under the Lesser GNU Public
+  *  License (LGPL), which allows you to link in the Cal3D library for your 
+- *  commercial game or simulator or whatever.
++ *  commercial game or simulator or whatever.</li>
+  *
+- *  The catch, however, is that if you make <i>changes</i> to Cal3D and use
+- *  them, you are obligated to release the source code under the same license. 
++ *  <li>The catch, however, is that if you make <i>changes</i> to Cal3D and use
++ *  them, you are obligated to release the source code under the same license.</li>
+  *  </ul>
+  *
+  * 
+  *  <b>What operating systems does Cal3D work on?</b>
+  *  
+  *  <ul>
+- *  Cal3D is written to be cross-platform. It works on Windows, SGI Irix, 
+- *  various flavors of Linux, Mac OS X, etc. 
++ *  <li>Cal3D is written to be cross-platform. It works on Windows, SGI Irix, 
++ *  various flavors of Linux, Mac OS X, etc.</li>
+  *
+- *  Basically all you need is a decent C++ compiler with standard template
++ *  <li>Basically all you need is a decent C++ compiler with standard template
+  *  library support. If you want to use the build system, you either need
+- *  Visual Studio on Windows, or GNU's autotools on *nix systems.
++ *  Visual Studio on Windows, or GNU's autotools on *nix systems.</li>
+  *  </ul>
+  *
+  *
+  *  <b>Can I use Cal3D with OpenGL / Direct3D / etc?</b>
+  *
+  *  <ul>
+- *  Cal3D is designed to be independent of any graphics API such as OpenGL or
++ *  <li>Cal3D is designed to be independent of any graphics API such as OpenGL or
+  *  DirectX. While this makes Cal3D more flexible, it does put a little more
+- *  work on the users. 
++ *  work on the users.</li>
+  *
+- *  We have several examples of our miniviewer application that can show you
++ *  <li>We have several examples of our miniviewer application that can show you
+  *  how to use Cal3D with various graphics APIs such as OpenGL, Direct 3D, or
+- *  even shader languages. 
++ *  even shader languages.</li>
+  *
+- *  Keep in mind that these examples only show one way how to do it; you are 
++ *  <li>Keep in mind that these examples only show one way how to do it; you are 
+  *  free to develop your own methods and techniques specific to your
+- *  application. 
++ *  application.</li>
+  *  </ul>
+  *
+  *
+  *  <b>Who else is using Cal3D?</b>
+  *  
+  *  <ul>
+- *  <b><i>Worldforge</i></b> - http://www.worldforge.org - This is an open source project
++ *  <li><b><i>Worldforge</i></b> - http://www.worldforge.org - This is an open source project
+  *  aimed at developing tools for massive-multiplayer online games. Cal3D was 
+- *  originally a part of Worldforge, but became a standalone tool.
++ *  originally a part of Worldforge, but became a standalone tool.</li>
+  *
+- *  <b><i>A Tale in the Desert</i></b> - http://www.atitd.com - ATITD is a very unique 
++ *  <li><b><i>A Tale in the Desert</i></b> - http://www.atitd.com - ATITD is a very unique 
+  *  massive-multiplayer online roleplaying game where strategy and management 
+  *  take precedence over traditional combat. eGenesis used a derivative of Cal3D
+- *  that they developed, which is also available on their "download" page. 
++ *  that they developed, which is also available on their "download" page.</li>
+  *
+- *  <b><i>Desert Rats</i></b> - http://www.valusoft.com/products/desertrats.html - A WW2 
++ *  <li><b><i>Desert Rats</i></b> - http://www.valusoft.com/products/desertrats.html - A WW2 
+  *  action game where you fight the Nazis in northern Africa from a heavily
+- *  armed jeep.
++ *  armed jeep.</li>
+  *
+- *  <b><i>Neverending ODC</i></b> - http://ne-odc.sourceforge.net - Tools to design and edit
+- *  massive 3D fantasy worlds. 
++ *  <li><b><i>Neverending ODC</i></b> - http://ne-odc.sourceforge.net - Tools to design and edit
++ *  massive 3D fantasy worlds.</li>
+  *
+- *  <b><i>The Nebula Device</i></b> - http://nebuladevice.sourceforge.net/cgi-bin/twiki/view/Nebula/NCal3DPackage
++ *  <li><b><i>The Nebula Device</i></b> - http://nebuladevice.sourceforge.net/cgi-bin/twiki/view/Nebula/NCal3DPackage
+  *  -  An open source 3D game/visualization engine designed to be highly scriptable. 
+  *  Their package, nCal3D, allows Nebula users to easily integrate Cal3D into their
+- *  own applications.
++ *  own applications.</li>
+  * 
+- *  <b><i>Project FY</i></b> - http://fysoftware.com - A game still in development
++ *  <li><b><i>Project FY</i></b> - http://fysoftware.com - A game still in development
+  *  featuring a 3D engine capable of handling both indoor and outdoor environments
+- *  and transitioning seamlessly between them.
++ *  and transitioning seamlessly between them.</li>
+  *
+- *  If you know of anyone else using Cal3D, let us know!
++ *  <li>If you know of anyone else using Cal3D, let us know!</li>
+  *  </ul>
+  *  
+  *  <b>Can I just load my 3D Studio MAX files directly into Cal3D?</b>
+  *
+  *  <ul>
+- *  No. You have to export your character to Cal3D-format files. There are many
++ *  <li>No. You have to export your character to Cal3D-format files. There are many
+  *  different things besides just animated figures that can be included in a 
+  *  3DS file, and to make the Cal3D library sort these things out automagically
+- *  would be an incredibly difficult task. 
++ *  would be an incredibly difficult task.</li>
+  *
+- *  Plus, you can only have a single animation stored in a 3DS file and 
+- *  characters will typically have a variety of animations to choose from. 
++ *  <li>Plus, you can only have a single animation stored in a 3DS file and 
++ *  characters will typically have a variety of animations to choose from.</li>
+  *  </ul>
+  *
+  *  <a name="MODELING"></a>
+@@ -198,131 +198,131 @@
+  *  <b>How do I make new characters?</b>
+  *
+  *  <ul>
+- *  This is a job for an artist. Generally, one would create a mesh model of
++ *  <li>This is a job for an artist. Generally, one would create a mesh model of
+  *  a character, create a skeletal system for it, animate it, and then export
+  *  all of the pieces using the Cal3D exporters. (Skeleton, meshes, materials,
+- *  and animations)
++ *  and animations)</li>
+  *  </ul>
+  *
+  *  <b>What modeling packages does Cal3D support?</b>
+  *
+  *  <ul>
+- *  We currently have exporters for 3D Studio MAX and Milkshape 3D.
++ *  <li>We currently have exporters for 3D Studio MAX and Milkshape 3D.</li>
+  *
+- *  3D Studio MAX - http://www.discreet.com/products/3dsmax<br>
+- *  Milkshape 3D - http://www.swissquake.ch/chumbalum-soft
++ *  <li>3D Studio MAX - http://www.discreet.com/products/3dsmax<br>
++ *  Milkshape 3D - http://www.swissquake.ch/chumbalum-soft</li>
+  *  </ul>
+  *
+  *
+  *  <b>How do I export a character from 3D Studio MAX to Cal3D?</b>
+  *
+- *  <ul>
+- *  1. First, export the skeleton.
++ *  <ol>
++ *  <li>First, export the skeleton.<br>
+  *
+- *  The remaining steps can be performed in any order:
++ *  The remaining steps can be performed in any order:</li>
+  *
+- *  2. Export the mesh or meshes.
++ *  <li>Export the mesh or meshes.</li>
+  *
+- *  3. Export the materials.
++ *  <li>Export the materials.</li>
+  * 
+- *  4. Export the animations.
+- *  </ul>
++ *  <li>Export the animations.</li>
++ *  </ol>
+  *
+  *
+  *  <b>How do I export a skeleton?</b>
+  *
+  *  <ul>
+- *  First, you need to select the skeleton (and ONLY the skeleton). Then go to
++ *  <li>First, you need to select the skeleton (and ONLY the skeleton). Then go to
+  *  File->Export and select the Cal3D Skeleton exporter. You will be asked to
+  *  choose from a list of bones. It's possible for each bone to appear more than
+- *  once in the list, so make sure you only select each bone ONCE.
++ *  once in the list, so make sure you only select each bone ONCE.</li>
+  *  </ul>
+  *  
+  *
+  *  <b>How do I export meshes?</b>
+  *
+  *  <ul>
+- *  Before exporting your mesh(es), make sure you've already exported your
++ *  <li>Before exporting your mesh(es), make sure you've already exported your
+  *  skeleton. And if your character has more than one mesh, you'll need to 
+- *  export each mesh separately. Be sure to select just one mesh at a time.
++ *  export each mesh separately. Be sure to select just one mesh at a time.</li>
+  *
+- *  Once you're got your mesh selected, go to File->Export and choose the Cal3D
++ *  <li>Once you're got your mesh selected, go to File->Export and choose the Cal3D
+  *  Mesh exporter. You will be asked to locate a skeleton file. Pick the
+  *  skeleton file (.csf) that was exported based on the same character as your
+- *  mesh.
++ *  mesh.</li>
+  *  </ul>
+  *
+  *
+  *  <b>How do I export materials?</b>
+  *
+  *  <ul>
+- *  There are some tricks to this. The main thing is that the materials have to
++ *  <li>There are some tricks to this. The main thing is that the materials have to
+  *  be named properly. Each material name that the character uses needs to end
+- *  with a number enclosed in brackets, starting with 0 and going up.
++ *  with a number enclosed in brackets, starting with 0 and going up.<br><br>
+  *
+  *  For instance, if a character has materials for skin, shirt, face, and hat,
+- *  them the materials should be named like this:
++ *  them the materials should be named like this:<br>
+  *
+  *  skin [0]<br>
+  *  shirt [1]<br>
+  *  face [2]<br>
+- *  hat [3]<br>
++ *  hat [3]<br></li>
+  *  </ul>
+  *
+  *
+  *  <b>How do I export animations?</b>
+  *
+  *  <ul>
+- *  Before exporting your animations, make sure you've already exported your
+- *  skeleton.
++ *  <li>Before exporting your animations, make sure you've already exported your
++ *  skeleton.<br>
+  * 
+  *  Once you've got your character animated, take your character out of Figure
+  *  Mode, go to File->Export and choose the Cal3D Animation exporter. You'll
+  *  have the option of a number of frames per second and the selection of 
+- *  individual keyframes to use in the animation.
++ *  individual keyframes to use in the animation.<br>
+  *
+  *  Like mesh exporting, you'll be asked to find the Cal3D skeleton file (.csf)
+- *  that the character is based on. 
++ *  that the character is based on. </li>
+  *  </ul>
+  *
+  * 
+  *  <b>Why does the exporter crash?</b>
+  *
+  *  <ul>
+- *  Usually this is a result of having things selected that you shouldn't have.
++ *  <li>Usually this is a result of having things selected that you shouldn't have.
+  *  There can also be crashes caused by mis-named materials or failing to 
+- *  collapse the modifer stack before exporting.
++ *  collapse the modifer stack before exporting.</li>
+  *  </ul>
+  *  
+  *
+  *  <b>Is there an exporter for Maya or Blender?</b>
+  *
+  *  <ul>
+- *  Jiba at <a href="http://oomadness.tuxfamily.org">OOMadness</a> has released
++ *  <li>Jiba at <a href="http://oomadness.tuxfamily.org">OOMadness</a> has released
+  *  a GPL'd Python script that allows Blender users to export Cal3D objects. Find
+- *  it here: http://oomadness.tuxfamily.org/en/blender2cal3d/index.html
++ *  it here: http://oomadness.tuxfamily.org/en/blender2cal3d/index.html<br>
+  *
+  *  There have been rumors of people working on a Cal3D exporter for Maya, but 
+- *  it has not been released yet.
++ *  it has not been released yet.</li>
+  *  </ul>
+  *
+  *  <b>How do I convert an IK-Solver animation in 3D Studio MAX to a keyframe animation?</b>
+  *
+  *  <ul>
+- *  To do this, you need to collapse the bone trajectories. Select all of the model's
++ *  <li>To do this, you need to collapse the bone trajectories. Select all of the model's
+  *  bones. Open the Motion panel, and then the Trajectories tab. Click the Collapse
+- *  button. 
++ *  button.</li> 
+  *  </ul>
+  *
+  *  <b>What's with these RAW image files?</b>
+  *
+  *  <ul>
+- *  Previous to version 0.9, the textures for the Paladin sample model were 
++ *  <li>Previous to version 0.9, the textures for the Paladin sample model were 
+  *  contained in a RAW image file format. The current developers are not sure
+  *  where they originated from, but they have (as of version 0.9) been converted
+- *  to TGA files.
++ *  to TGA files.<br>
+  *
+- *  These old RAW files are no longer supported or necessary.
++ *  These old RAW files are no longer supported or necessary.</li>
+  *  </ul>
+  *
+  *
+@@ -332,79 +332,79 @@
+  *  <b>Are there Python bindings for Cal3D?</b>
+  * 
+  *  <ul>
+- *  Yes. The Py3D project has Python bindings for Cal3D. You can get them at
+- *  the Py3D website:
++ *  <li>Yes. The Py3D project has Python bindings for Cal3D. You can get them at
++ *  the Py3D website:<br>
+  *
+- *  http://www.py3d.org/pycal3d
++ *  http://www.py3d.org/pycal3d</li>
+  *  </ul>
+  *
+  *
+  *  <b>What coordinate system does Cal3D use?</b>
+  *
+  *  <ul>
+- *  Cal3D characters exported from a modeling package such as 3DSMax or 
++ *  <li>Cal3D characters exported from a modeling package such as 3DSMax or 
+  *  Milkshape will be in the same coordinate system as the package. For 
+  *  instance, a model exported from MAX and loaded for use in an OpenGL
+  *  application will require a -90 degree rotation about the X-axis to be
+- *  converted to the OpenGL coordinate system.
++ *  converted to the OpenGL coordinate system.<br><br>
+  *
+  *  It should also be noted that Cal3D's math classes assume a left-handed
+  *  rotation system. Right-handed systems are much more common, so this is not
+  *  a minor detail. Think of it like this: take your right hand and point your 
+  *  thumb straight up while curling your fingers a bit - kind of like you're 
+- *  holding a coffee mug.
++ *  holding a coffee mug.<br><br>
+  *
+  *  Your thumb is the vector axis of rotation. If you have a positive-value
+  *  rotation, you will be rotating counter-clockwise about your thumb's axis.
+- *  If you have a negative-value rotation, you'll be rotating clockwise.
++ *  If you have a negative-value rotation, you'll be rotating clockwise.<br><br>
+  *  
+  *  Now do the same thing, but with your left hand. Note that your fingers now
+  *  curl around clockwise. So with positive rotation values in a left-handed
+  *  system, you get a clockwise rotation. This is the opposite of the right-
+- *  handed system.
++ *  handed system.</li>
+  *  </ul>
+  *
+  *  <b>Why are there classes and core classes?</b>
+  *
+  *  <ul>
+- *  In practical applications, there may be many different instances of a single
++ *  <li>In practical applications, there may be many different instances of a single
+  *  type of character. For instance, your game might pit the hero against an
+  *  army of robots. Some of these robots might look identical, and can then
+  *  share data with each other rather than having a separate copy of it for each
+- *  robot. 
++ *  robot.<br><br> 
+  *
+  *  The core objects (skeleton, meshes, materials, bones, etc.) contain the data
+  *  that will not change at runtime and can therefore be shared between multiple
+  *  independent characters. The non-core classes contain data about things that
+  *  frequently change, such as the animation state and mesh data. This allows 
+  *  the instances to share data and still be able to be animated independent of
+- *  one another.
++ *  one another.</li>
+  *  </ul>
+  *
+  *
+  *  <b>Can I integrate Cal3D with a scenegraph like OSG or OpenSG?</b>
+  *
+  *  <ul>
+- *  There are a few ways to get your Cal3D characters working within an 
+- *  application that uses a scene graph.
++ *  <li>There are a few ways to get your Cal3D characters working within an 
++ *  application that uses a scene graph.<br><br>
+  *
+  *  The easiest way is to simply draw your characters using OpenGL after you've
+  *  drawn your scene graph. This can be inefficient, however, because you lose
+  *  the culling features that the scenegraph provides. Plus you need to be very 
+  *  careful about the OpenGL state, which is changed by the scene graph
+- *  constantly.
++ *  constantly.<br><br>
+  *  
+  *  Most major scene graphs support draw callback functions. Using these, you
+  *  can basically attach a Cal3D character to a node inside the scene graph and
+  *  the character can be drawn (using your OpenGL commands) automatically as the
+  *  scene graph is traversed. This approach requires a little more work, and
+- *  will be different depending on the specific scene graph you're using.
++ *  will be different depending on the specific scene graph you're using.<br><br>
+  * 
+  *  If you're interested in using OpenSceneGraph, there's a Sourceforge project
+  *  called osgCal that provides an adapter to put Cal3D models into OSG
+- *  applications. Find it here:
++ *  applications. Find it here:<br><br>
+  *
+- *  http://osgcal.sourceforge.net
++ *  http://osgcal.sourceforge.net</li>
+  *  </ul>
+  *
+  *
+@@ -414,48 +414,48 @@
+  *  <b>What's with these missing DLL errors when I run the Cally demo?</b>
+  *
+  *  <ul>
+- *  You may have gotten a message pop-up saying that the MSVCP70.dll file could 
+- *  not be found when trying to run the Cally demo.
++ *  <li>You may have gotten a message pop-up saying that the MSVCP70.dll file could 
++ *  not be found when trying to run the Cally demo.<br><br>
+  * 
+  *  The Windows binaries for the 0.9 version of Cal3d (and the demo) were compiled
+  *  with Visual Studio .NET (VC70). Non-XP versions of Windows may not have the
+- *  right C/C++ runtime DLLs that are needed. 
++ *  right C/C++ runtime DLLs that are needed.<br><br>
+  *  
+  *  These are available as part of Microsoft's .NET Framework package, which can
+- *  be downloaded from here:
++ *  be downloaded from here:<br><br>
+  *
+- *  http://msdn.microsoft.com/netframework/downloads/howtoget.aspx
++ *  http://msdn.microsoft.com/netframework/downloads/howtoget.aspx</li>
+  *  </ul> 
+  * 
+  *
+  *  <b>What do I need to compile the exporters in Windows?</b>
+  * 
+  *  <ul>
+- *  In order to compile the 3D Studio MAX exporter, you need the 3DSMax SDK
++ *  <li>In order to compile the 3D Studio MAX exporter, you need the 3DSMax SDK
+  *  (Software Development Kit) and the Character Studio SDK. When you install
+  *  MAX and/or Character Studio, there will be an option to also install the
+- *  SDKs. 
++ *  SDKs.<br><br> 
+  *
+  *  For the Milkshape exporter, you need to get the Milkshape SDK, which is
+- *  available separately from their website:
++ *  available separately from their website:<br><br>
+  *
+- *  http://www.swissquake.ch/chumbalum-soft/ms3d/download.html
++ *  http://www.swissquake.ch/chumbalum-soft/ms3d/download.html</li>
+  *  </ul>
+  *
+  *
+  *  <b>Where is the biped.h / bipexp.h / phyexp.h file?</b>
+  *
+  *  <ul>
+- *  You need to have the Character Studio SDK installed, which contains these
+- *  header files.
++ *  <li>You need to have the Character Studio SDK installed, which contains these
++ *  header files.</li>
+  *  </ul>
+  *
+  *
+  *  <b>Do I need a specific version of 3D Studio MAX to use the exporters?</b>
+  *
+  *  <ul>
+- *  Cal3D's exporters are known to work with 3DSMax 3, 4, and 5. This includes
+- *  Character Studio 4 as well.
++ *  <li>Cal3D's exporters are known to work with 3DSMax 3, 4, and 5. This includes
++ *  Character Studio 4 as well.</li>
+  *  </ul>
+  *
+  *
+diff -urN cal3d-0.9.1.orig/docs/guide_architecture.sgml cal3d-0.9.1/docs/guide_architecture.sgml
+--- cal3d-0.9.1.orig/docs/guide_architecture.sgml      2004-05-31 19:07:22.346376024 +0200
++++ cal3d-0.9.1/docs/guide_architecture.sgml   2004-05-31 20:41:44.812550320 +0200
+@@ -49,28 +49,28 @@
+           <listitem>
+             <para>
+               The hierarchical structure, see
+-              <xref linkend="skeletonsbones" endterm="skeletonsbonesTITLE">
++              <xref linkend="skeletonsbones" endterm="skeletonsbonesTITLE"/>
+               for details.
+             </para>
+           </listitem>
+           <listitem>
+             <para>
+               The motion data, see
+-              <xref linkend="animationstrackskeyframes" endterm="animationstrackskeyframesTITLE">
++              <xref linkend="animationstrackskeyframes" endterm="animationstrackskeyframesTITLE"/>
+               for details.
+             </para>
+           </listitem>
+           <listitem>
+             <para>
+               The surface properties, see
+-              <xref linkend="materials" endterm="materialsTITLE">
++              <xref linkend="materials" endterm="materialsTITLE"/>
+               for details.
+             </para>
+           </listitem>
+           <listitem>
+             <para>
+               The body parts, see
+-              <xref linkend="meshessubmeshes" endTerm="meshessubmeshesTITLE">
++              <xref linkend="meshessubmeshes" endTerm="meshessubmeshesTITLE"/>
+               for details.
+             </para>
+           </listitem>
+@@ -81,7 +81,7 @@
+         <title>Core Classes</title>
+         <mediaobject>
+           <imageobject>
+-            <imagedata align="center" fileref="../guide_classes_2.gif">
++            <imagedata align="center" fileref="../guide_classes_2.gif"/>
+           </imageobject>
+           <textobject>
+             <phrase>Core Classes</phrase>
+@@ -100,21 +100,21 @@
+           <listitem>
+             <para>
+               The current state of the skeleton, see
+-              <xref linkend="skeletonsbones" endterm="skeletonsbonesTITLE">
++              <xref linkend="skeletonsbones" endterm="skeletonsbonesTITLE"/>
+               for details.
+             </para>
+           </listitem>
+           <listitem>
+             <para>
+               The active set of animations, see
+-              <xref linkend="animationstrackskeyframes" endterm="animationstrackskeyframesTITLE">
++              <xref linkend="animationstrackskeyframes" endterm="animationstrackskeyframesTITLE"/>
+               for details.
+             </para>
+           </listitem>
+           <listitem>
+             <para>
+               The attached body parts, see
+-              <xref linkend="meshessubmeshes" endTerm="meshessubmeshesTITLE">
++              <xref linkend="meshessubmeshes" endTerm="meshessubmeshesTITLE"/>
+               for details.
+             </para>
+           </listitem>
+@@ -127,7 +127,7 @@
+           <listitem>
+             <para>
+               The motion control, see
+-              <xref linkend="mixer" endterm="mixerTITLE">
++              <xref linkend="mixer" endterm="mixerTITLE"/>
+               for details.
+             </para>
+           </listitem>
+@@ -144,7 +144,7 @@
+           <listitem>
+             <para>
+               The rendering interface, see
+-              <xref linkend="renderer" endterm="rendererTITLE">
++              <xref linkend="renderer" endterm="rendererTITLE"/>
+               for details.
+             </para>
+           </listitem>
+@@ -155,7 +155,7 @@
+         <title>Instance Classes</title>
+         <mediaobject>
+           <imageobject>
+-            <imagedata align="center" fileref="../guide_classes_3.gif">
++            <imagedata align="center" fileref="../guide_classes_3.gif"/>
+           </imageobject>
+           <textobject>
+             <phrase>Instance Classes</phrase>
+@@ -173,14 +173,14 @@
+           <listitem>
+             <para>
+               The math components, see
+-              <xref linkend="vectorsquaternions" endterm="vectorsquaternionsTITLE">
++              <xref linkend="vectorsquaternions" endterm="vectorsquaternionsTITLE"/>
+               for details.
+             </para>
+           </listitem>
+           <listitem>
+             <para>
+               The error handling, see
+-              <xref linkend="errorhandling" endterm="errorhandlingTITLE">
++              <xref linkend="errorhandling" endterm="errorhandlingTITLE"/>
+               for details.
+             </para>
+           </listitem>
+@@ -201,7 +201,7 @@
+         <title>Miscellaneous Classes</title>
+         <mediaobject>
+           <imageobject>
+-            <imagedata align="center" fileref="../guide_classes_1.gif">
++            <imagedata align="center" fileref="../guide_classes_1.gif"/>
+           </imageobject>
+           <textobject>
+             <phrase>Miscellaneous Classes</phrase>
+@@ -253,7 +253,7 @@
+         <title>Animation Pipeline</title>
+         <mediaobject>
+           <imageobject>
+-            <imagedata align="center" fileref="../guide_pipeline.gif">
++            <imagedata align="center" fileref="../guide_pipeline.gif"/>
+           </imageobject>
+           <textobject>
+             <phrase>Animation Pipeline</phrase>
+@@ -297,7 +297,7 @@
+       <title>The skinned Cally model</title>
+       <mediaobject>
+         <imageobject>
+-          <imagedata align="center" fileref="../guide_phases.gif">
++          <imagedata align="center" fileref="../guide_phases.gif"/>
+         </imageobject>
+         <textobject>
+           <phrase>The skinned Cally model</phrase>
+@@ -337,7 +337,7 @@
+         have a fully animated model. The waving animation will only be defined locally,
+         so only tracks for the right hand, arm, shoulder and probably neck and head are
+         stored within. This selective inclusion allows a powerful blending and overlay
+-        mechanism as we will see in <xref linkend="mixer" endterm="mixerTITLE">.
++        mechanism as we will see in <xref linkend="mixer" endterm="mixerTITLE"/>.
+       </para>
+     </example>
+@@ -358,7 +358,7 @@
+   </sect1>
+   <sect1 id="mixer">
+-    <title id="mixerTitle">The 'Mixer'</title>
++    <title id="mixerTITLE">The 'Mixer'</title>
+     <para>
+       The Cal3D library provides a powerful and flexible, yet easy-to-use animation
+       control system through the so called 'Mixer'. This helper class handles the
+@@ -459,7 +459,7 @@
+     </para>
+     <para>
+-      As described in <xref linkend="meshessubmeshes" endterm="meshessubmeshesTITLE">,
++      As described in <xref linkend="meshessubmeshes" endterm="meshessubmeshesTITLE"/>,
+       every part of the core model (every submesh to be more exact) has a material
+       thread assigned. You can now very easily change the look of a model instance,
+       by simply select a new current material set for its parts. The Cal3D library is
+diff -urN cal3d-0.9.1.orig/docs/guide_introduction.sgml cal3d-0.9.1/docs/guide_introduction.sgml
+--- cal3d-0.9.1.orig/docs/guide_introduction.sgml      2004-05-31 19:07:22.346376024 +0200
++++ cal3d-0.9.1/docs/guide_introduction.sgml   2004-05-31 20:19:00.786913736 +0200
+@@ -33,7 +33,7 @@
+     </para>
+     <formalpara>
+-      <title><xref linkend="introduction"></title>
++      <title><xref linkend="introduction"/></title>
+       <para>
+         This is the chapter you are currently reading. The most important part is
+         the one about the <link linkend="licenses">Licenses</link>.
+@@ -41,7 +41,7 @@
+     </formalpara>
+     <formalpara>
+-      <title><xref linkend="decisions"></title>
++      <title><xref linkend="decisions"/></title>
+       <para>
+         This chapter provides some background information about the development of
+         Cal3D. It does not contain any crucial facts you have to know in order to use
+@@ -50,14 +50,14 @@
+     </formalpara>
+     <formalpara>
+-      <title><xref linkend="setup"></title>
++      <title><xref linkend="setup"/></title>
+       <para>
+         This chapter explains how you obtain, install and compile the Cal3D library.
+       </para>
+     </formalpara>
+     <formalpara>
+-      <title><xref linkend="architecture"></title>
++      <title><xref linkend="architecture"/></title>
+       <para>
+         This chapter illustrates the architecture of the Cal3D library. All the components
+         and terminologies are explaind in every detail.
+@@ -65,7 +65,7 @@
+     </formalpara>
+     <formalpara>
+-      <title><xref linkend="usage"></title>
++      <title><xref linkend="usage"/></title>
+       <para>
+         This chapter explains the usage of the Cal3D library step by step. The topics
+         cover creation, modification, animation and rendering of models.
+diff -urN cal3d-0.9.1.orig/docs/guide.sgml cal3d-0.9.1/docs/guide.sgml
+--- cal3d-0.9.1.orig/docs/guide.sgml   2004-05-31 19:07:22.346376024 +0200
++++ cal3d-0.9.1/docs/guide.sgml        2004-05-31 20:18:00.142133144 +0200
+@@ -1,4 +1,4 @@
+-<!DOCTYPE BOOK PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook V3.1//EN" [
++<!DOCTYPE book PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN" "http://www.oasis-open.org/docbook/xml/4.2/docbookx.dtd" [
+ <!ENTITY guideintroduction SYSTEM "guide_introduction.sgml">
+ <!ENTITY guidesetup SYSTEM "guide_setup.sgml">
+ <!ENTITY guidedecisions SYSTEM "guide_decisions.sgml">
+@@ -47,7 +47,7 @@
+           Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document
+           under the terms of the GNU Free Documentation License, Version 1.1
+           or any later version published by the Free Software Foundation.
+-          A copy of the license is included in <xref linkend="gfdl">.
++          A copy of the license is included in <xref linkend="gfdl"/>.
+         </para>
+       </blockquote>
+     </para>
+diff -urN cal3d-0.9.1.orig/docs/guide_usage.sgml cal3d-0.9.1/docs/guide_usage.sgml
+--- cal3d-0.9.1.orig/docs/guide_usage.sgml     2004-05-31 19:07:22.347375872 +0200
++++ cal3d-0.9.1/docs/guide_usage.sgml  2004-05-31 20:21:45.938806832 +0200
+@@ -28,7 +28,7 @@
+     <para>
+       In addition your project has to be linked to the Cal3D library code to be built properly.
+       This requires a successfully compiled Cal3D library. See
+-      <xref linkend="compilation" endterm="compilationTITLE"> for details.
++      <xref linkend="compilation" endterm="compilationTITLE"/> for details.
+     </para>
+   </sect1>
This page took 0.098374 seconds and 4 git commands to generate.